MINT-Bildung ist nur etwas für den Schulunterricht? Falsch gedacht! Wie MINT-Inhalte spielerisch und spannend in den Alltag von Kindern integriert werden können, lesen Sie in diesem Beitrag.
Die zunehmend schlechter werdende Lesekompetenz von Kindern und Jugendlichen stellt ein akutes Problem dar. Um dem entgegenzuwirken, gibt es verschiedene Projekte zur Leseförderung. Eines möchten wir Ihnen in diesem Beitrag vorstellen - das Bücherkoffer Programm.
Open Educational Resources (OER) werden große Potenziale zugeschrieben. Sie sollen das Bildungssystem, wie wir es heute kennen, revolutionieren. Aber was sind OER überhaupt? Und wie können sie für den Unterricht genutzt werden? Dieser Beitrag bietet eine Antwort auf die wichtigsten Fragen rund um das Thema OER.
Wie funktioniert Demokratiebildung im Unterricht? Lässt sich Demokratie eigentlich lernen? Wie demokratisch kann Schule sein? Zu Beginn des Schuljahres 2019/20 wurde der Leitfaden Demokratiebildung des Kultusministeriums verpflichtend in allen Schulen in Baden-Württemberg eingeführt. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Demokratiebildung im Unterricht vermittelt werden kann.
Aufkommende Defizite in der Lesefähigkeit von Schüler*innen müssen behoben werden. Wir beschreiben, wie die Webanwendung Antolin Leseförderung unterstützt.
Welchen Effekt können digitale Medien auf den Schulunterricht haben, und decken sich diese Auswirkungen mit den bildungspolitischen Zielsetzungen Deutschlands?
Bildung muss neu gedacht werden – daher wird der klassische Frontalunterricht immer häufiger durch andere Lern- und Lehrformate und Methoden ersetzt. Eine dieser Methoden ist Gamification. Darunter versteht man den Einsatz von Spielmechaniken in einem spielfremden Kontext wie dem Unterricht. Die Schüler*innen sollen konzentrierter und vor allem motivierter arbeiten und […]
Der Einsatz von Onlinespielen in der Lernkultur wird immer populärer und in den letzten Jahren hat sich eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten etabliert. Eine bisher weniger bekannte Anwendungsform ist das Game-based Learning, welches Potentiale von Spielen aus dem Lebensraum der Lernenden nutzt. Abgrenzung zu anderen Begriffen Game-Anwendungen im Lernkontext werden häufig […]