28. November 2024

Gaming und Gewalt: Welchen Einfluss haben gewalthaltige Videospiele auf Kinder?

Sind gewalthaltige Videospiele wirklich Auslöser für aggressives Verhalten bei Kindern, oder steckt mehr dahinter? Forscher*innen diskutieren seit Jahrzehnten, wie Medienkonsum, familiäre Einflüsse und individuelle Faktoren wie Emotionskontrolle die Aggressionsentwicklung beeinflussen. Studien zeigen dabei teils widersprüchliche Ergebnisse.
14. November 2024

Videospiele als Lernplattform: Wie Wagotabi das Erlernen der japanischen Sprache vereinfacht

Videospiele gewinnen zunehmend an Bedeutung als Lernwerkzeuge. Wagotabi verknüpft auf innovative Weise das Erlernen der japanischen Sprache mit einem tiefen Einblick in die Kultur. Besonders für Anfänger*innen konzipiert, motiviert das Spiel durch interaktive Herausforderungen und kulturelle Entdeckungen.
4. Januar 2023

Kindermediennutzung im Verlauf der Zeit – eine Auswertung der wiederkehrenden KIM-Studie: Teil 2

Die KIM-Studienreihe liefert regelmäßig aktuelle, repräsentative Daten zu Kindermedien und deren Nutzung. In diesem zweiten Teil unserer Auswertung der Daten der letzten fünf KIM-Studien stellen wir dar, wie sich die Mediennutzung von Kindern verschiedener Altersgruppen mit der Zeit verändert hat.
28. September 2022

Digitale Märkte – Videospiele als Vertriebsplattformen

Zahlreiche Apps für Smartphone oder Tablet sind heutzutage kostenlos verfügbar auf den beiden größten App-Plattformen Google Play und Apple App Store. Dies hat den simplen Grund, dass die Profitabilität der wichtigsten und umsatzstärksten Branchen im Digitalen nicht über einen einmaligen Kaufpreis maximiert wird.
26. Mai 2021

Konsolenspiele und Fitness

Einleitung Spielekonsolen werden normalerweise mit dem Sitzen vor dem Bildschirm und so gut wie keiner Bewegung verbunden. Doch Spielekonsolen können die Bewegung fördern und durch verschiedene Techniken motivierend wirken. Verschiedene Spielehersteller setzten dabei auf Gamification. Dabei werden spielerische Elemente in die verschiedenen Übungen mit eingebaut. So können zum Beispiel Sit-ups […]
14. April 2021

Gaming

Online Gaming – Faszination und Risiko zugleich Vor allem in Zeiten von Corona genießen Online-Spiele bei Alt und Jung große Popularität. Durchschnittlich verbrachten die zehn- bis 17-Jährigen in Deutschland werktags etwas über zwei Stunden und am Wochenende über drei Stunden mit digitalen Games. Diese Zahlen sind um etwa 75 Prozent […]
21. Januar 2021

KIM-Studie 2008-2018: Gerätebesitz der Kinder

Einleitung In einem Kinderzimmer sind heute nicht mehr nur Spielsachen zu finden, es ziehen auch immer häufiger Mediengeräte in die Kinderzimmer ein. Die KIM-Studie hat im vergangenen Jahrzehnt regelmäßig Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren nach ihrem persönlichen Gerätebesitz befragt. Da in diesem Zeitraum die Entwicklung neuer Mediengeräte […]
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