Spielerisch lernen – Gamification im Unterricht
Bildung muss neu gedacht werden – daher wird der klassische Frontalunterricht immer häufiger durch andere Lern- und Lehrformate und Methoden ersetzt. Eine dieser Methoden ist Gamification. Darunter versteht man den Einsatz von Spielmechaniken in einem spielfremden Kontext wie dem Unterricht. Die Schüler*innen sollen konzentrierter und vor allem motivierter arbeiten und wieder Freude am Lernen finden. Wie genau Gamification im Unterricht eingesetzt werden kann und was es zu beachten gibt, lesen Sie hier.
Was ist Gamification?
Der Begriff Gamification bezeichnet den Transfer von Spielelementen in Settings, die nichts mit Spielen zu tun haben. Ursprünglich kommt der Begriff aus dem Marketing – hier wurde Gamification eingesetzt, um die Kundenbindung zum Beispiel durch das Gamification-Element Sammelpunkte zu stärken. Immer häufiger findet Gamification auch im Unterricht Einsatz. Dabei werden Spielmechanismen wie Erfahrungspunkte, Highscores oder Fortschrittsbalken auf den Unterricht übertragen. Das Ziel dabei: die Motivation von Schüler*innen zu erhöhen und den Unterricht spielerischer zu machen.
Konkrete Spielelemente, die auf den Unterricht übertragen werden können, sind zum Beispiel Quests, Erfahrungspunkte und damit Fortschrittsbalken, Level, Ranglisten oder Highscores. Gerade bei langweiligen oder langwierigen Inhalten kann Gamification eingesetzt werden, damit die Schüler*innen am Ball bleiben und den Spaß nicht verlieren. Ein Beispiel: Die Schüler*innen müssen sich auf eine Quest begeben. Dazu suchen sie sich kleine Gruppen und stellen so eine Heldengruppe zusammen. Dabei müssen sie Unterrichtsaufgaben richtig lösen und erhalten dafür Punkte – schwierige Aufgaben geben mehr Punkte, leichte Aufgaben weniger. Am Ende erhalten sie eine Belohnung für ihre Mühe.
Voraussetzungen für Gamification im Unterricht
Wenn Lehrkräfte Gamification im Unterricht anwenden wollen, benötigt dies eine gute Vorbereitung. Am Anfang ist es hilfreich, einzelne Unterrichtseinheiten mithilfe von Gamification zu vermitteln, damit die Schüler*innen, aber auch die Lehrer*innen selbst sich an die neue Methode gewöhnen. Wichtig ist auch, dass die Schüler*innen von Anfang an in den Prozess eingebunden werden: Wollen sie überhaupt Gamification anwenden? Wenn ja, wie oft und wann? Dabei sollte die Unterrichtseinheit mithilfe von Gamification ein freiwilliges Angebot sein. Erst dann kann die Lehrkraft beginnen, sich Wissen anzueignen und Material zusammenzustellen, das sich für Gamification eignet. Da bei Gamification häufig mit digitalen Tools gearbeitet wird, sollte vonseiten der Lehrkraft und der Schüler*innen eine gewisse Medienkompetenz bestehen.
Anwendung von Gamification im Unterricht
Als ein Kernelement von Gamification wird Storytelling gesehen. Lehrkräfte verbinden Aufgaben miteinander und erschaffen eine Geschichte, anhand derer sich die Schüler*innen orientieren können. Dabei kann, muss aber nicht, mit fiktiven Rollen oder auch Avataren gearbeitet werden, die die Schüler*innen selbst erstellen. Dies geht in der digitalen Welt zum Beispiel mit dem Tool Classcraft . Damit kann die Klasse eine magische Welt erschaffen, in der die Schüler*innen mit ihren Avataren leben, Fortschrittspunkte für mehr Erfahrung sammeln und Monster bekämpfen. Das ist allerdings eine komplexe Gamification-Implementation. Ein guter Einstieg in Gamification im Unterricht sind Quizzes. Auch diese zählen als Gamification-Element und können sowohl analog mit Buzzern oder Aufrufen als auch digital mit Tools wie Kahoot oder Plickers genutzt werden. Ab hier steigt die Komplexität – so können Lehrer*innen eine Klassenarbeit als finalen Endboss bezeichnen und bis dahin müssen kleinere Aufgaben, aka Monster, bezwungen werden. Der Weg zum Monster wird in Lerneinheiten aufgeteilt und es gibt unterschiedliche Punkte zu vergeben – sobald eine Klasse einen bestimmten Fortschritt bzw. Punktestand erreicht hat, ist sie bereit für den Endboss. Andere Hilfsmittel für Gamification können bestimmte Apps sein, wie z. B. Geocaching. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt, solange das Lernen im Vordergrund steht.
Egal für welchen Weg sich die Lehrer*innen entscheiden: Gamification im Unterricht muss mit klaren Regeln verbunden sein. Schüler*innen müssen wissen, welche Ziele es gibt und wie das Spiel funktioniert, bevor sie mitspielen. Wichtig ist auch eine gute Feedbackkultur; die Lehrkräfte sollen der Klasse immer Erfolg oder Misserfolg rückmelden und, wenn nötig, die Aufgaben oder Spielregeln anpassen. Denn durch das gruppenorientierte Lernen werden die Schüler*innen zu Konkurrenten und können den Ansporn verlieren, wodurch die Effektivität der Methode sinkt. Daher sollen immer der Prozess und der Fortschritt im Fokus stehen, nicht das Gewinnen oder Verlieren. Lösbare, aber vor allem auch abwechslungsreiche Herausforderungen führen dazu, dass die Schüler*innen Spaß am Unterricht haben und durch Gamification konzentrierter, motivierter und mit mehr Freude lernen.
Wie sieht Gamification in der Praxis aus?
Die Siebengebirgsschule in Bonn setzt Gamification bereits jetzt im Unterricht um: Mithilfe der Lernplattform „Lern-Navi“ können Schüler*innen eigenständig Aufgaben bearbeiten und so neue Inhalte lernen. Mit dem Erledigen von Aufgaben erhalten sie Punkte, die in einem Fortschrittsbalken angezeigt werden. Wenn sie genug Punkte gesammelt haben, erhalten sie (und ihre Klasse) eine Belohnung, z. B. einen gemeinsamen Ausflug. In unserem Artikel zur Siebengebirgsschule Bonn finden Sie mehr Informationen zum Lern-Navi.
Quellen und weiterführende Informationen:
Gamification im Unterricht — Teil 1: Grundlagen. (o. D.): https://www.bildung.digital/artikel/gamification-im-unterricht-teil-1-grundlagen. (17.03.2022)
Gamification im Unterricht — Teil 2: Beispiele für die Schule. (o. D.): https://www.bildung.digital/artikel/gamification-im-unterricht-teil-2-beispiele-fuer-die-schule. (17.03.2022)
Gamification und Bildung – Wenn Schule zum Spiel wird. (2016, 10. März): https://web20ph.blogspot.com/2016/03/gamification-und-bildung-wenn-schule.html. (17.03.2022)
Gamification: Was es ist und was es bringt. (2018, 21. Juni): https://www.cornelsen.de/magazin/beitraege/was-bringt-gamification-im-unterricht. (16.03.2022)
Kroker, B. (2021, 12. August): Gamification im Unterricht. https://www.betzold.de/blog/gamification/. (15.03.2022)
Let’s Play: Gamification im Unterricht. (o. D.): https://excitingedu.de/lets-play-gamification-im-unterricht/. (16.03.2022)
Was ist Gamification? (o. D.): https://www.mebis.bayern.de/infoportal/faecher/uebergreifend/was-ist-gamification/. (16.03.2022)
Bildquelle:
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