Ozobot – Einführung und Workshop-Konzept
Vorstellung
Das Thema Robotik gewinnt in der Gesellschaft zunehmend an Bedeutung. Auch außerhalb der Industrie finden Roboter viele Einsatzmöglichkeiten, so zum Beispiel in der Landwirtschaft, in Katastrophengebieten, in der Medizin oder in der Raumfahrt. Immer häufiger treffen wir Roboter auch in unserem Alltag an. Die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten machen deutlich, dass es durch die Dynamik der technologischen Entwicklungen und das Auftreten neuer Herausforderungen einer Vielzahl an Kompetenzen bedarf. Um diese Kompetenzen zu fördern, findet die Beschäftigung mit programmierbaren Robotern im Bildungsbereich immer mehr Anwendung. Dadurch können Kinder niederschwellig an den Umgang mit Robotern und die Funktionen, mit denen sie ausgestattet sind, herangeführt werden. Im Rahmen der neuen Beitragsreihe „Medienpädagogische Konzepte“ möchte Ihnen das IfaK zunächst den kleinen, aber sehr vielseitigen Roboter Ozobot vorstellen. Nach der Vorstellung folgt ein medienpädagogisches Konzept für einen Workshop, der in Bildungseinrichtungen und anderen Institutionen durchgeführt werden kann.
Der niedliche Lernroboter Ozobot ist in zwei Varianten erhältlich und lässt sich auf unterschiedlichen Niveaus einsetzen. Sowohl der Ozobot Bit 2.0 (der ursprünglich kleinste programmierbare Roboter der Welt) als auch der Ozobot Evo können mittels Linien und Farbcodes kodiert werden. Der Mini-Roboter fährt die schwarze Linie ab, mittels Farbcodes geben die Kinder dann Befehle an den Roboter ab. Beide Roboter können über das kostenlose Online-Programmiertool Ozoblockly einfach kodiert werden, der Ozobot Evo bietet dem Nutzer jedoch noch einmal mehr Optionen zur Programmierung. Im Gegensatz zum Ozobot Bit 2.0 verfügt er über einen programmierbaren Lautsprecher und LEDs, sowie über Näherungssensoren an der Vorderseite und Hinterseite. Aus diesem Grund ist er eher für höhere Klassen der Grundschule und für weiterführende Schulen geeignet. Der Ozobot Bit 2.0 wiederum ist für Kinder ab drei Jahren geeignet, bis zum achten Lebensjahr wird jedoch empfohlen, dass ein Erwachsener immer bei der Nutzung des Roboters anwesend ist. Dem Kind sind Linien, Farben und Online-Programmierung noch nicht genug? Über die Apps OzoGroove, OzoDraw, OzoLuck und OzoPath können noch viele weitere Funktionen des kleinen Ozobot Bit kennengelernt werden. Oder man verbindet seinen Evo mit anderen Evos auf der ganzen Welt und spielt gemeinsam an Herausforderungen.
Konzept
Einleitung:
In dem Workshop Ozobot soll mit dem Mini-Roboter Ozobot Evo und der Programmiersprache Ozoblocky durch eine spielerisch-kreative Vermittlung der Inhalte ein niederschwelliger Einblick in die Bandbreite der verschiedenen Funktionen und Einsatzgebiete des Ozobots gewährt werden.
Im Workshop sollen die Teilnehmer*innen durch verschiedene Aufgaben erste Basics und Grundlagen beim Bedienen des Ozobots Evo mit und ohne die visuelle Programmiersprache Ozoblockly erlernen. Überdies sollten sie ein Verständnis für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und Funktionen des Ozobots Evo entwickeln und Einblicke in die Programmiersprache Ozoblockly erhalten.
Wissenswert:
Der Workshop ist für Kinder im Alter von zehn bis dreizehn Jahre geeignet. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Die Lernziele dieses Workshops lassen sich in drei Phasen gliedern:
- In der ersten Phase des Workshops sollen die Teilnehmer*innen die einzelnen Bestandteile und Anwendungsgebiete des Ozobots kennenlernen.
- In der zweiten Phase sollen sie verstehen, wie der Ozobot Evo bedient und die Programmiersprache Ozoblockly angewendet werden kann.
- In der dritten Phase sollen sie daraus ableiten können, welche Programmierblöcke sie zum Lösen einzelner Arbeitsaufträge benötigen.
Der Workshop ist für zwölf Teilnehmer*innen geeignet und hat eine ungefähre Dauer von eineinhalb bis zwei Stunden. Das benötigte Material ist in der folgenden Tabelle aufgelistet:
Material | Anzahl | Verwendung |
Tablets | 12 | Programmierung des Ozobots über die browserbasierte Programmiersprache Ozoblockly an den einzelnen Stationen |
Ozobot Evo | 12 | Roboter zum Kennenlernen der Funktionen und Einsatzgebiete |
Unterlage für Quiz-Fragen, Farbcodes | 12 | Fragen-Quiz zum Kennenlernen der Programmierung mit Farbcodes |
Anleitungen zu den Stationen | 8 (2x Stationsanweisungen für dieselbe Station) | Stationsanweisungen mit den Aufgabenstellungen und den Lernzielen |
Merkzettel | 8 (2x Hilfsmittel für dieselbe Station) | Als Hilfsmittel für die Stationen |
Station 1: Unterlage Start Station 2: Unterlage Zoo, Dekoration (Tiere) Station 3: Unterlage (Strand), Dekoration (Muscheln), Material für SchaufelStation 4: Unterlage Museum, Gebäude für Museum | 1 | Unterlagen und Dekoration für die Stationen |
Lineale | 3 | Zum Ausmessen der Zentimeter bei Station 3 – Beach-Clean Up |
Die Kosten variieren stark: Falls die Ozobot Evos und Tablets schon vorhanden sind, belaufen sich die Materialkosten auf unter 50 Euro. Falls die Ozobot Evos und Tablets ausgeliehen beziehungsweise besorgt werden müssen, steigen die Kosten stark an. Tablets und Ozobots können in Bibliotheken, Landesmedienzentren oder Schulen ausgeliehen werden.
Tipp: Sowohl Ozobots als auch Tablets können als Klassensatz erworben werden.
Der Workshop:
Link zum ausführlichen Konzept- und Ablaufplan
Allgemein sollte genügend Personal für die Durchführung eingeplant sowie eine entsprechende Vermarktung der Veranstaltung geplant werden. Vor dem Workshop müssen die Tablets vorbereitet werden (Programmiersprache herunterladen, testen der Funktion von Tablets, Ozobot und Ozobot Zubehör), die Dekoration und Unterlagen gebastelt und entsprechend hergerichtet werden.
Im Workshop begibt sich Ozobot auf eine Reise durch Italien. Er besucht ein Museum, den Strand und einen Zoo. Die Kinder begleiten den Ozobot auf seiner Reise und müssen mit ihm mehrere Herausforderungen lösen. Grundlegend besteht der Workshop aus vier Stationen, diese werden in den angehängten Unterlagen näher erläutert.
Zum Einstieg lernen die Kinder den Ozobot und seine Grundfunktionen kennen. Der Ablauf des Workshops wird vorgestellt und eine Einführung in das Thema Robotik gegeben. Wir empfehlen Ihnen, hier möglicherweise YouTube-Videos zu Rate zu ziehen, da diese (kindgerecht) einen umfassenden Überblick über die Thematik liefern können. Anhand eines Kennenlern-Quizzes lernen die Kinder sich gegenseitig und die Funktionen des Ozobots besser kennen. Sie entwickeln somit ein Grundverständnis für die Bedienung des Ozobots.
Tipp: Das Kennenlern-Quiz eignet sich hervorragend dafür, das Wissen der Kinder zur Thematik abzufragen. Fragen wie “Habt ihr bereits Erfahrungen mit Robotern gemacht?” oder ob sie bereits Programmierkenntnisse besitzen helfen bei einer Einschätzung über ihre bereits vorhandenen Kompetenzen.
Daraufhin sollte eine kurze Einführung in die Programmiersprache Ozoblockly erfolgen. Hier empfehlen wir Ihnen die Website von Ozoblockly aufzusuchen und den Kindern die grundlegenden Funktionen zu erläutern. Ozoblockly ist eine blockbasierte Programmiersprache und deswegen leicht zu erklären. Da die Programmiersprache nur auf Englisch verfügbar ist, empfehlen wir, im Vorfeld unbekannte Vokabeln zu übersetzen.
Tipp: Je nach Altersgruppe unterscheiden sich die Englischkenntnisse merklich. Falls Sie den Workshop bei einer Klasse mit begrenzten Englischkenntnissen durchführen, empfehlen wir Ihnen, ein Merkblatt mit Übersetzungen zu den einzelnen Blöcken zu erstellen.
Daraufhin erfolgt die Durchführung der einzelnen Stationen. Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Anleitungen finden sie unten angehängt bei den sonstigen Materialien. Hier finden Sie auch Merkzettel, welche kurze Erklärungen zu den Grundfunktionen des Ozobots beinhalten.
Abschließend wird im Plenum besprochen, was den Kindern gut beziehungsweise weniger gut gefallen hat. Für die genaue Umsetzung finden Sie einen detaillierten Ablaufplan am Ende des Beitrages.
Dieser Beitrag wurde erstellt mit den Materialien und der Projektdokumentation von Milena Singer und Tugce Karakoc und wurde überarbeitet durch das Institut für angewandte Kindermedienforschung.
Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland Lizenz
Benötigte Dokumente
Quellenangaben und weiterführende Informationen:
Bundesministerium für Bildung und Forschung (2012): Perspektive MINT Wegweiser für MINT-Förderung und Karrieren in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
URL: https://www.bmbf.de/upload_filestore/pub/perspektive_mint.pdf (03.12.2020).
Bundesministerium für Bildung und Forschung (2019): Mit MINT in die Zukunft! Der MINT-Aktionsplan des BMBF.
URL: https://www.bmbf.de/files/MINT-Aktions-plan%20(2).pdf (03.12.2020).
Haun, Matthias (2013): Handbuch Robotik: Programmieren und Einsatz intelligenter Roboter. Berlin, Heidelberg: Springer Vieweg.
URL: http://swbplus.bsz-bw.de/bsz399525254cov.htm (03.12.2020).
Ozobot (o.J.): OzoBlocky: Create programs for Ozobot—your companion with a heart of {code}.
URL: https://ozobot.com/create/ozoblockly (15.12.2020)
Ozobot-Deutschland (o.J.): Ozobot.
URL: https://ozobot-deutschland.de (03.12.2020).
Bildquellen:
Vorschaubild: Wikimedia open Commons Ozobot.jpeg (4032×3024) (wikimedia.org)